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关注+2016-04-27作者:佚名
炉石传说新上线的上古之神版本已经全面开放,那么对于134张新卡玩家们应该怎么去构筑套牌呢?又有怎样的新卡特性和套牌构筑的技巧呢?
为了方便大家理解与观看分析,以下是炉石传说涉及到的一些卡牌游戏术语列表,它们大多不是炉石传说创造出来的事实上大部分是由万智牌(可以认为是这类游戏的开创者)的开发者和玩家定义的,虽然炉石传说具有不少独创的特点,但是在基本概念上是完全通用的。
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Aggro 快攻:力争占据主动权并尽快攻击对手英雄来结束战斗的卡组。
Control 控制:这是炉石传说中另一个常见的卡组类型,它们的特征是力争存活到游戏后期然后依靠少量强大的威胁赢得游戏。
Midrange 中速:在炉石社区里很多标为“控制类型”的卡组其实属于这个类型,公平地说这里的界限并没有那么清晰,但对有经验的卡牌游戏玩家来说还是有一些明显差异的。
Combo 组合:即依靠一组特定组合卡牌的效果赢得对局的卡组,这是最难创建的卡组类型,因为真正的一击必杀组合技往往在游戏推出前就被设计者干掉了,曾经的猎人 Unleash the Hounds(关门放狗)OTK(one turn kill,即一回合击杀)卡组是迄今为止最好的例子。
Aggro-control 控场快攻:由于基本互动机制的设计,相比万智牌在炉石传说中更容易出现这种卡组,这种卡组往往通过一开始建立小的场上威胁然后转入快速打脸,也就是早期控场然后猛攻对方英雄。
Tempo 节奏:这是另一个非常难构建的类型,在所有卡组类型里属于比较非主流的,因为它通常会放弃卡牌优势,通常这种类型的卡组会扔出几个快速威胁比如 Mana Wyrm(法力游龙)然后想办法拖延对方的节奏,阻止对方消除自己的这个威胁,然后这个威胁会越变越大对对手产生巨大伤害。
Board Wipes 清场:指如 Flamestrike(烈焰风暴)、Holy Nova(神圣新星)这类群体伤害效果。
Bounce 回手:这个词儿等价于“将一个场上的仆从返回其所有者手牌”,这类卡常见于节奏卡组中,一般来说是亏卡的效果。回手一个仆从比击杀要差因为对手总还是可以再次使用被回手的卡,所以运用这种效果需要仔细的设计。
Burn 直伤:等价于“对X造成Y点伤害” ,经常是针对对方英雄,所以中文社区也经常称之为打脸。快攻卡组在中期以后通常都会不断的打脸直到对方倒下。
Cantrip 过牌:等价于任何带有“抽X张卡”的效果,这类卡通常都是很有价值的,因为它们至少抽一张卡来替代自己,这会带来所谓的卡牌优势。
Clock 计时器:这个是稍微没那么常见的术语,但却很重要,你的威胁可以看做一个计时器,也就是在多少回合之后你可以杀死你的对手(如果你的威胁不被解除)。
Curve (法力)曲线:组成卡组的卡牌按照各费用统计分别有多少张,组成一个分布图,这往往能看出卡组偏向游戏前中还是后期,各种卡组类型会有不太一样的典型曲线,虽然不是绝对的,但经常具有参考价值。在炉石传说的组卡界面里,鼠标停在英雄头像处就会显示当前的卡组曲线。
Filtering 滤牌:从卡组的某个子集中选出一部分卡,有时候还允许玩家挑选其中的某张。和过牌不一样,这通常不直接带来卡牌优势,但是因为可以有目标地选择有用的牌,对于组合卡组和某些控制卡组来说是很强大的效果,典型的例子是 Tracking(追踪术)。
Going Off 发动/起爆:一个组合卡组在某特定回合“发动”然后你就挂了。
Ping 点(掉):对目标施以刚好一点伤害并击杀它,或者之后用其他较弱的仆从换掉它,法师的英雄技能和 Shiv(毒刃) 这样的法术都经常用来干这个。
Ramp 跳卡:指获得额外资源的效果,从而你可以提前打出某些卡,或者在一回合打出更多的卡,炉石传说中的德鲁伊英雄的招牌特征就是拥有游戏中最强的跳卡能力,无论是 Innervate(激活) 还是 Wild Growth(野性成长)都是典型的跳卡效果。对其他职业来说最典型的跳卡选项是抽中后手而获得的幸运币。
Synergy 协同增效:首先这个词儿和 “Combo 必杀组合” 不是同义词,一般来说 combo 会直接带来胜利(比如前述猎人的 OTK),而 synergy 的含义要广泛的多,只要多张卡的效果超过分别效果简单相加就可以认为它们之间有某种“协同增效”,比如任何带有激怒(Enrage)效果的仆从和 Cruel Taskmaster(严酷的监工)。
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